همه آنچه باید درباره خالق ««متال گیر»» بدانیم
هیدئو کوجیما؛ نابغه بازیسازدر صنعت گیم جهان
«هیدئو کوجیما» که اغلب در آثارش بهعنوان صداپیشه کاراکترهای مختلف نیز فعالیت دارد، گاه دست به تجربیات جالبی میزند که برای هوادارانش لذتبخش است؛ ازجمله حضور در قالب شخصیتهای فرعی ماجرا مانند کاراکتر «اوشیما» در بازیِ «سایپرپانک ۲۰۷۷» که حضوری کوتاه و افتخاری بود
و از مدل واقعیِ خودش برای خلقِ آن الهام گرفته بود.
بالاخره مراسم «گیم اواردز (۲۰۲۴)» برگزار؛ و پرونده اینسال جنجالی هم بسته شد. دراینمراسم، تریلرهای زیادی بهنمایش درآمد و برنده بخشهای مختلف مشخص شد؛ اما هدف ما ارائه گزارشی ازاینرویداد نیست؛ بلکه میخواهیم به حضور یک شخص ویژه در مراسم امسال اشاره کنیم: «هیدئو کوجیما» که بهعنوان اهداکننده جایزه در The Game Awards حضور داشت. چندیپیش با نزدیکشدن به موعد برگزاری مراسم The Game Awards، فهرست مهمانان و اجراکنندههای مراسم مشخص و خبری شد. یکی از افرادیکه حضور آن توسط «جف کیلی» (از عاملان اینرویداد) تأیید شد، «هیدئو کوجیما» بود؛ او یکی از پایههای ثابت مراسم The Game Awards بوده که همیشه تریلر بازیهای جدید خود را بهنمایش میگذارد. اینبار اما قرار بود که این اسطوره صنعت گیم، یکی از جوایز مراسم را به برنده اهدا کند. این خبر باعث شد تا اینبار درباره یک ستاره جهان گیم صحبت کنیم: «هیدئو کوجیما»؛ نویسنده، تهیهکننده، کارگردان و طراح بازیهای ویدیویی ژاپنی که در گذشته، سخنگوی شرکت «کونامی» بود. او از سال ۱۹۸۶ درزمینه طراحی بازیهای ویدیویی فعالیت داشته و اکنون مدیر استودیوی بازیسازی «کوجیما پروداکشنز» است. از «متال گیر» تا «دث استرندینگ»؛ بهعقیده بسیاریها این مرد ژاپنی، «بازیساز» نیست؛ بلکه «شاهکارساز» است!
وحید گلباد: «هیدئو کوجیما»؛ طراح، کارگردان، تهیهکننده و نویسنده گیم است؛ که بهعنوان نویسنده نابغهای در صنعت بازیهای ویدیویی درنظر گرفته میشود، در دوران کودکی و نوجوانی علاقه شدیدی به سینما و ادبیات اکشن پیدا کرد. در سال ۱۹۸۶، او توسط «کونامی» استخدام شد و بازی «متال گیر» (۱۹۸۷) را برای پلتفرم MSX2 طراحی کرد. این بازی پایه و اساس بازیهای مخفیکاری و سری «متال گیر» که شناختهشدهترین آثار اوست را پایهگذاری کرد. ازطرفی، اثری که او را بهعنوان یکی از تحسینشدهترین طراحان بازیهای ویدیویی تبدیل کرد، بیشک بازی «متال گیر سالید» (۱۹۹۸) برای پلیاستیشن ۱ است. او تولید مجموعه Zone of the Enders و نویسندگی و طراحی Snatcher (88) و Policenauts (94) که بهخاطر سینماییبودنشان شناخته میشوند را برعهده داشته. سال ۲۰۰۵، «کوجیما» استودیوی «کوجیما پروداکشنز» را تحتکنترل «کونامی» تأسیس کرد و تا ۲۰۱۱، بهعنوان معاون Konami Digital Entertainment منصوب شد. سال ۲۰۱۵، «کوجیما پروداکشنز» از «کونامی» جدا و به یک استودیوی مستقل تبدیل شد. اولین بازی آنها Death Stranding بود که در سال ۲۰۱۹ منتشر شد. جالب است بدانید: در ۱۰ نوامبر ۲۰۱۹، «کوجیما» دو رکورد جهانی «گینس» را بهعنوان یک کارگردان بازی ویدیویی با بیشترین دنبالشونده در توئیتر و اینستاگرام دریافت کرد. «هیدئو» بهعنوان کوچکترین فرزند خانوادهاش در 24 اوت ۱۹۶۳ در توکیوی ژاپن بهدنیا آمد. پدرش فروشندهای دورهگرد بود. خانواده او وقتی او حدوداً چهارساله بود، به شهر «اوساکا» نقلمکان کردند. آنها هرشب فیلم تماشا میکردند و او تازمانیکه فیلم تمام نشده بود، اجازه نداشت به رختخواب برود! زمانیکه ۱۳ساله بود، پدرش را از دست داد و مجبور بود که از همان اوایل زندگی با دردِ نبود پدرش دستوپنجه نرم کند. او اغلب وقتی از مدرسه به خانه میآمد، تنها بود. تنهاماندن در خانه، در انزوا همچنان بر او تأثیر گذاشت و طیِ مصاحبهای در سال ۲۰۰۴ اظهار داشت که هروقت به مسافرت میرود و در هتل اقامت میکند، بهمحض ورود به اتاق، تلویزیون را روشن کرده و فقط برای مقابله با احساس تنهایی، فیلم میبیند! ابتدا میخواست که هنرمند، فیلمساز یا تصویرگر شود؛ اما بهخاطر فشار هنجارهای اجتماعی که «شغل رسمی با حقوق ثابت» را به شغلهای خلاقانه ترجیح میداد، دلسرد شد. البته یکی از دیگر دلایل دلسردی اینبودکه عمویش بهعنوان یک هنرمند چندان وضع مالی خوبی نداشت! ازطرفی، مرگ پدر که کل خانواده را فقیرتر کرد، دلیل دیگری بود. «کوجیما» شروع به تحصیل در اقتصاد کرد و در اوقات فراغتش داستانهای کوتاه مینوشت. برخیازآنها را به مجلاتی ارسال کرد اما عملاً چیزی منتشر نکرد. داستانهایش اغلب ۴۰۰صفحه بودند؛ درحالیکه بیشتر مجلات میخواستند که داستانهای کوتاهشان حدود ۱۰۰صفحه باشد. درنهایت، او تمرکز خود را به ساخت فیلم با یکی از دوستانش که دوربینی ۸میلیمتری داشت معطوف کرد. حین تحصیل در دانشگاه متوجه شد در اوقات فراغتش مشغول تجربه بازیهای ویدیوییست. طیِ سال چهارم تحصیل در دانشگاه، علیرغم جاهطلبی اولیهاش برای تبدیلشدن به یک کارگردان فیلم، تصمیم گرفت مسیر خود را تغییر دهد و در صنعت بازیهای ویدیویی دنبال شغلی باشد. اکثر دوستان و آشنایان او احساس میکردند «کوجیما» در دنبالکردن بازیهای ویدیویی مرتکب اشتباه میشود؛ زیرا رسانهایست که چندان شناختهشده نبوده و امنیت مالی ندارد. بااینحال، «کوجیما» چیز دیگری احساس و فکر میکرد که کار دراینصنعت برایش رضایتبخشتر خواهد بود. او با الهام از بازی ماجراجویی «یوجی هوری» در سال ۱۹۸۳ باعنوان The Portopia Serial Murder Case و پلتفرمر معروف «شیگرو میاموتو»؛ یعنی Super Mario Bros در سال ۱۹۸۵، تصمیم گرفت برای دریافت شغلی بهعنوان طراح به «کونامی» مراجعه کند. سال ۱۹۸۶ بهعنوان طراح و برنامهریز به بخش کامپیوترهای خانگی MSX «کونامی» پیوست. اولین مأموریت او کار بر بازی Penguin Adventure بهعنوان دستیار طراح بود. اولین اثری که از پایه توسعه داد Lost Warld بود. این بازی اکشن داستانی براساس جنگ داشت و از تلاقی جنگ و جهان برای کمک به ترسیم خط داستانی استفاده میکرد. بااینحال، بازی درنهایت توسط «کونامی» رد و از «کوجیما» خواسته شد تا پروژه جدیدی بهنام «متال گیر» (Metal Gear) را از یکی از همکاران ارشد خود بهدست بگیرد. «متال گیر» قرار بود یک اکشن با نبردهای نظامی مدرن باشد؛ اما بهدلیل محدودیت سختافزاری MSX2 «کوجیما» احساس میکرد گیمپلی بهدلیل تعداد محدود گلولههای روی صفحه و دشمنانی که سیستم میتواند از عهده آن برآید، جالب نخواهد شد. او با الهام از فیلم The Great Escape، تمرکز گیمپلی را از یک اثر تیراندازی اکشن به اثری مبتنیبر مخفیکاری تغییر داد. این بازی در سال ۱۹۸۷ برای کامپیوترهای خانگی MSX2 در ژاپن و بخشهایی از اروپا منتشر شد. پروژه بعدی «کوجیما» به او اجازه داد عناصر داستانی مختلف را باهم ترکیب و یک تجربه سینمایی و منحصربهفرد برای گیمر ایجاد کند؛ آنچه «کوجیما» به اجرای آن در بازیهای بعدی خود ادامه میدهد. «کوجیما» و طراح شخصیتی با نام «تامیهارو کینوشیتا» بااینپروژه مانند ساخت یک فیلم یا انیمیشن بهجای یک بازی ویدیویی رفتار کردند؛ زیرا بهدنبال ایجاد یک تجربه سینمایی برای بازیکن بودند. این بازی باعنوان Snatcher که برای پلتفرمهای NEC PC-8801 و MSX2 منتشر شد، یک اثر ماجراجویی بود که تحتتأثیر آثار علمیتخیلی و سایبرپانکی مانند Blade Runner و The Terminator قرار داشت. داستان در دنیایی پساآخرالزمانی و حول محور یک کارآگاه با مشکل فراموشی میچرخد که با نژادی از سایبورگها روبرو میشود که قربانیان خود را کشته، آنها را کپی میکنند و جایگاهشان را در جامعه میگیرند! اگرچه این بازی پس از انتشار بهدلیل پیشبرد مرزهای داستانسرایی گیمها، کاتسینهای سینمایی و محتوای بالغانه موردستایش قرار گرفت؛ اما موفقیت تجاری خاصی نداشت. چندین پورت از بازی با افزودن بخشهای اضافی ساخته شد. البته این بازی همچنان طرفداران خاص خود را بهعنوان یک اثر کالت کلاسیک دارد و بهعنوان یکی از بهترین بازیهای ماجراجویی تاریخ شناخته میشود. پورتی از «متال گیر» برای NES منتشر شد که «کوجیما» مستقیماً با آن درگیر نبود و آشکارا از برخی تغییرات ایجادشده در بازی در فرآیند پورت مانند ترجمه ضعیف و نبود «باس فایت» پایانی انتقاد کرد. باتوجهبه موفقیت این پورت برای NES، «کونامی» تصمیم گرفت دنبالهای برای بازی بسازد؛ که با نام Snake’s Revenge بدون دخالت «کوجیما» ساخته شد و درپی نارضایتی او از بازی، برنامهای را برای دنباله خود باعنوان Solid Snake آغاز کرد که «متال گیر 2» نیز نامیده میشود. این بازی در ۱۹۹۰ بهطور انحصاری در ژاپن برای MSX2 منتشر شد و عناصر مخفیکاری موجود در بازی نخست را با افزودن المانهای اضافی مانند خمشدن، خزیدن در نقاط مخفی و مجرای هوا، پرتکردن حواس نگهبانان با ضربهزدن به سطوح و ... تکامل بخشید. در کنار عناصر مخفیکاری جدید، بهبودهایی در هوش مصنوعی دشمن در بازی انجام گرفته بود. در سال ۱۹۹۴، «کوجیما» Policenauts را بهعنوان یک بازی ماجراجویی با المانهای علمیتخیلی و نوآر که در فضا اتفاق میافتد، برای NEC PC-9821 منتشر کرد. او بر پورتهای بعدی منتشرشده برای 3DO در سال ۱۹۹۵، پلیاستیشن ۱ و سگا ساترن در سال ۱۹۹۶ نظارت داشت که همه دارای صحنههای متحرکی بودند که در نسخه PC-98 وجود نداشتند. «کوجیما» در سال ۱۹۹۴ توسعه یک دنباله سهبعدی برای «متال گیر ۲» را آغاز کرد. این دنباله درابتدا در سال ۱۹۹۴ برای انتشار روی 3DO برنامهریزی شده بود؛ اما پس از توقف ساخت 3DO، پلیاستیشن ۱ بهعنوان پلتفرم اصلی انتخاب شد. توسعه بازی در اواسط ۱۹۹۵ با هدف ساخت آن تاحدامکان بهصورت واقعگرایانه و درعینحال لذتبخش و پرتنش آغاز شد. «کونامی» با حمایت از یک کمپین هشتمیلیوندلاری، سرمایهگذاری زیادی روی آن انجام داد. این بازی با نام «متال گیر سالید» پس از انتشار در ۱۹۹۸ موردتحسین قرار گرفت و یکی از بزرگترین و تأثیرگذارترین بازیهای تاریخ درنظر گرفته شد. بیش از ششمیلیوننسخه درآنزمان فروخت و به محبوبیت ژانر مخفیکاری و کاتسینهای سینمایی کمک زیادی دارد. موفقیت «متال گیر سالید» باعث ایجاد دنبالهها و اسپینآفهای متعدد از اینمجموعه شد و یکی از موفقترین سری بازیهای ویدیویی را ایجاد کرد. ازطرفی «کونامی» او را برای دودههآینده بهعنوان سازنده اصلی بازیها منصوب کرد. «کوجیما» داستان نسخههای مختلف سری را نوشت و آنها را کارگردانی کرد. او بازیهای Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty و Metal Gear Solid 3: Snake Eater برای پلیاستیشن ۲ ساخت و پس از اتمام Metal Gear Solid 3: Snake Eater، «کوجیما پروداکشنز» را در سال ۲۰۰۵ تأسیس کرد. این استودیو زیرمجموعه «کونامی» بود. این استودیو در سال ۲۰۰۵ حدود ۱۰۰ کارمند داشت و بهسرعت به بیش از ۲۰۰نفر رسید تا بازیهایی نظیر Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots برای پلیاستیشن ۳ و Metal Gear Solid V: Ground Zeroes و Metal Gear Solid V: Phantom Pain برای پلیاستیشن ۴ توسعه دهد. درادامه در اوت ۲۰۱۴، دمویی با نام PT در فروشگاه پلیاستیشن منتشر شد و خبر از نسخه جدید «سایلنت هیل» داد که قرار بود با همکاری «کوجیما» با «گیرمو دل تورو»؛ کارگردان مشهور مکزیکی، ساخته شود. در آوریل ۲۰۱۵، این دمو از فروشگاه حذف و بازی نیز کنسل شد. درواقع دیدگاه «کوجیما» و «کونامی» برای توسعه بازیها دیگر همسو نبود و «کوجیما» اعلام کرد که «فانتوم پین» آخرین بازی «متال گیر» ساخته شده توسط او خواهد بود و پس از اتمام آن، از «کونامی» جدا خواهد شد. در دسامبر ۲۰۱۵، «کوجیما پروداکشنز» از «کونامی» جدا شد و بهعنوان یک استودیوی مستقل فعالیت خود را ادامه داد. این شرکت بهسرعت با سونی برای ساخت اثری انحصاری برای پلیاستیشن ۴ توافق کرد و سال ۲۰۱۹ بازی «دث استرندینگ» را برای این پلتفرم منتشر کرد. دیجیکالا